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Nom du jeu Science & Vie hors série
  Les Jeux de réflexion
Auteur collectif  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Excelsior Publications  
Année 1978
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En 1978 paraissait le hors-série no 124 du magazine Science et Vie, consacré aux « Jeux de réflexion ». Ce numéro, devenu mythique, comprenait de nombreux articles consacrés aux jeux.

Mais ce qui a retenu l'attention de nombreux joueurs était le banc d'essai consacré à 120 jeux de société, à la fin de l'ouvrage. Pour la première fois, un journal présentait des critiques de jeux de société.

On peut être amusé de relire certaines de ces critiques aujourd'hui. La plupart des jeux ont aujourd'hui disparu. On peut le regretter, mais il n'est pas dans la tradition des éditeurs de ressortir les jeux, à quelques grandes exceptions (Monopoly, Othello…). On retrouvera ainsi avec plaisir Le Lièvre et la Tortue, probablement l'un des meilleurs jeux de société « modernes ».


LES JEUX DE RÉFLEXION
au banc d'essai

On trouve des centaines de jeux en vente en France. Comment faire son choix ? Sous un nom mystérieux et dans une splendide boîte soigneusement scellée peut se cacher un profond jeu stratégique aussi bien qu'un puéril jeu de hasard. Dans quel magasin trouve-t-on un vendeur qui ouvre les boîtes, donne un aperçu des règles et… entame une partie ?

Nous ne prétendons pas présenter ici le catalogue exhaustif des jeux disponibles en France. Mais avec de vrais passionnés, nous avons sélectionné quelque 120 jeux. Nous avons ouvert les boîtes, nous avons examiné le matériel, nous avons lu les règles, et… nous avons joué. Voici nos conclusions. Bien sûr, notre verdict n'est pas infaillible. Il n'existe pas de critère absolu pour juger un jeu. Tout dépend du goût de chacun. Nous espérons seulement, avec ce guide, vous éviter de mauvaises surprises…

COMMENT LIRE LE GUIDE

DURÉE :

La durée moyenne d'une partie constitue déjà un indice certains jeux permettent de passionnantes parties rapides mais perdent tout intérêt lorsque les joueurs s'éternisent entre chaque coup. Presque tous les jeux gagneraient à être pratiqués en temps limité (sablier, chronomètre, pendule d'échecs…)

COMMENT JOUER :

Ces quelques lignes n'ont pas la prétention d'exposer en détail les règles d'un jeu. Il faudrait parfois plusieurs pages pour le faire. Il ne s'agit ici que de donner un aperçu du mécanisme du jeu.

CLARTÉ DES RÈGLES :

Les règles doivent être complètes et sans ambiguïté. C'est rarement le cas ! De nombreux jeux d'origine étrangère souffrent d'une traduction approximative. Nous avons apprécié les régies comprenant une partie commentée qui éclaire généralement les points obscurs.

ORIGINALITÉ :

Un jeu peut au premier abord avoir un air certain de « déjà-vu » et posséder un mécanisme parfaitement original. En revanche, remplacer des chevaux par des voitures de course ne donne pas un nouveau jeu. Pour ce critère, nous ne nous sommes pas attachés à la présentation, mais au mécanisme même du jeu.

PRÉSENTATION :

La note est fonction de 3 critères : l'esthétique, bien sûr, mais aussi le caractère fonctionnel du matériel et sa solidité.

FACILE / COMPLEXE ; CHANCE / HABILETÉ :

Sur ces deux échelles, nous avons tenté de situer le jeu en fonction de sa facilité et de la part du hasard. Pour ces deux critères, on peut dire que le zéro correspond au jeu de l'oie, absolument facile et hasardeux.

NOTE GLOBALE :

Bien qu'elle en tienne compte, la note globale n'est pas la moyenne des notes précédentes. Elle est aussi fonction du rapport qualité/prix et. nous l'avouons, de notre préférence pour les jeux où le hasard ne joue qu'un faible rôle.


N.B. Pour rendre la lecture du guide plus aisée, nous avons réparti les jeux en 8 grandes rubriques. Dans certains cas, ce classement pourra sembler arbitraire : la part prépondérante de la stratégie ou de la tactique, notamment, est souvent difficile à établir.

Dans chaque rubrique (sauf la dernière) les jeux sont classés par ordre alphabétique. On trouvera en page 160 un index alphabétique de tous les jeux présentés.

1. LES JEUX ABSTRAITS STRATÉGIQUES

Qu'est-ce qu'un jeu stratégique ? Grossièrement, un jeu où il est nécessaire d'élaborer un plan général à long terme, en opposition avec le jeu purement tactique où il suffit de calculer avec précision les conséquences d'un coup de l'adversaire. Bien entendu, il n'existe pas de jeu stratégique sans une part de tactique. Mais l'inverse est possible. Nous avons donc classé ici les jeux où un plan stratégique est indispensable… du moins pour jouer correctement.

Certains de ces jeux ne sont pas rigoureusement abstraits. Mais le thème n'est que secondaire et ne participe pas fondamentalement au mécanisme du jeu.

2. LES JEUX ABSTRAITS TACTIQUES

Voici des jeux où la tactique l'emporte largement sur la stratégie. Ce qui ne signifie pas qu'ils soient moins complexes que les précédents. Il n'est pas toujours facile de calculer avec précision toutes les conséquences d'un seul coup de l'adversaire. Cependant, en règle générale, ce sont des jeux qui permettent des parties rapides, rarement plus d'une demi-heure, souvent de 5 à 10 minutes.

3. LES JEUX DE CHIFFRES ET DE LETTRES

Le fabuleux succès du Scrabble a provoqué la multiplication des jeux de lettres. La télévision avec « Le Mot le plus long » et « Des chiffres et des lettres », n'est pas étrangère à cette mode. Hélas les éditeurs n'ont pas fait un gros effort d'imagination et, des jeux présentés ici, seul Kwip est vraiment original.

Dans cette rubrique ont été classés, un peu arbitrairement il est vrai, les jeux basés sur le principe des jeux de cartes où il faut obtenir certaines combinaisons de figures, comme Le Rami des nombres ou le Poker lettres.

4. LES JEUX DE DÉDUCTION

Il ne s'agit pas ici de vaincre à armes égales son adversaire, mais de trouver, le plus vite possible, ce qu'il a caché. Ce mécanisme particulier, connu depuis fort longtemps avec le traditionnel « Jeu du pendu » peut donner des jeux très intéressants. Son inconvénient, hélas, est de généralement réserver un rôle passif à l'un des joueurs, le « codeur ». patience, cette tâche ingrate sera bientôt assumée par les inlassables machines électroniques.

5. LES JEUX THÉMATIQUES

Une dénomination vague qui recouvre des jeux plutôt stratégiques, d'autres plutôt tactiques. Leur seul point commun, un thème de la vie réelle qu'ils tentent, avec plus ou moins de bonheur, de simuler. À signaler tout particulièrement l'apparition en France des « simulations historiques » qui passionnent depuis très longtemps déjà les joueurs anglo-saxons.

LES SIMULATIONS HISTORIQUES (Wargames)

Depuis longtemps on joue avec des figurines pour simuler des batailles. Depuis quelques années, surtout dans les pays anglo-saxons, il est apparu un nouveau type de simulation le « wargame ».

Joués primitivement sur des cartes réelles quadrillées, les plus récents de ces jeux sont joués sur des cartes découpées en cases hexagonales.

Il existe plus de 200 titres simulant les seules batailles de la 1ère et 2ème Guerre mondiale.

On ne trouvait jusqu'à présent aucune création française. Jean-Pierre Defieux, licencié d'histoire et informaticien, vient de combler cette stupéfiante lacune en créant Napoléon à Austerlitz et 1870. Devant l'indifférence des éditeurs, il dut les éditer lui-même !

Aujourd'hui, il prépare une simulation de « 1940 en France » et espère sortir un nouveau jeu tous les 6 mois. Son exemple sera-t-il suivi ? Nous l'espérons.

Le mécanisme d'une simulation historique :

  • La carte est divisée en hexagones à l'échelle qui convient selon que l'on simule une bataille au niveau du soldat, de la compagnie, du régiment…
  • Chaque hexagone est coloré en fonction du type de terrain (forêt, marais, route…) qui détermine le déplacement des troupes.
  • Chaque unité militaire est représentée par un carré de carton portant 4 symboles indiquant :
    1. L'identification de l'unité.
    2. Son arme (cavalerie, infanterie, artillerie…).
    3. Son potentiel de combat exprimé en points.
    4. Son potentiel de déplacement exprimé en nombre de cases.

Un tour représente un laps de temps déterminé selon la simulation (1 heure, 1 jour, 1 semaine…).

À chaque tour, le hasard (dés) peut légèrement influencer le rapport des forces.

À partir de ces règles de base communes à tous les wargames. chaque jeu peut faire appel sans limite à des règles spécifiques permettant de simuler au mieux la réalité historique (effets de la saison, de la nuit, du moral des troupes…).

Un tour est divisé en plusieurs phases. Par exemple, dans « Napoléon à Austerlitz », il y a 4 phases par tour :

  1. Le joueur austro-russe déplace ses unités.
  2. Il engage des combats.
  3. Le joueur français déplace ses unités.
  4. Il engage des combats.

On reprend à la phase 1 pour le tour suivant.

6. LES SOLITAIRES

Purs jeux d'adresse ou véritables casse-tête, les solitaires connaissent aujourd'hui une grande vogue. Hélas l'effort des fabricants ne porte trop souvent que sur la seule esthétique. Mais la beauté d'un jeu ne suffit pas à le rendre intéressant. Voici une petite sélection de solitaires dont vous ne risquez pas de vous lasser après une première tentative. évidemment, pour tous ces jeux, le nombre de joueur est 1, et la durée ne dépend que de vous !

7. LES JEUX ÉLECTRONIQUES

Il fallait s'y attendre, l'électronique se lance à l'assaut des jeux (voir p. 86 l'article de Jean Tricot).

Pourtant si l'on regarde les nouveautés qui apparaissent dans le commerce, on reste surpris du manque d'imagination des fabricants. L'innovation se limite généralement à un générateur aléatoire électronique qui remplace soit les dés classiques dans les jeux traditionnels, soit le « codeur » dans les jeux de déduction.

Finalement, la machine ne joue encore que rarement le rôle d'un véritable adversaire. Voici pourtant deux exemples.

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160


N.d.Webmestre : Le dernier jeu s'appelle : « Où est passé la huitième rubrique ? ». En effet, le numéro spécial ne comportait que 7 rubriques, toutes classées par ordre alphabétique. Un mystère que Peter Watts pourra peut-être éclaircir ...

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Rédaction : François Haffner
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