Nom du jeu Les Chevaliers de la Table Ronde  
Auteurs Bruno Cathala
Serge Laget
Éditeur ou distributeur Days of Wonder
Année 2005
Nombre de joueurs
Public         
Durée d'une partie 2 h
Interactivité
Calculatoire
Difficulté
Mécanismes coopération
objectif secret
Thèmes littérature
Moyen Âge
prix ludique Festival de Cannes Nommé 2006
prix ludique Deutscher Spiele Preis 7e Prix 2005
prix ludique Spiel des Jahres Prix spécial « fantastique » 2006
Règles ou aides de jeu  La règle sur Ludism
 Aide sur PoufPafPastèque
 Règle en vidéo chez Yahndrev
Prédécesseurs · Successeurs · Parenté · Biblio · Liens · Commentaires

Les plus grands jeux mythiques, comme Civilisation ou Diplomatie, se jouent idéalement à sept joueurs. Serge Laget et Bruno Cathala ont fait un pari osé en créant un jeu de coopération pour sept joueurs. Le risque était de faire un jeu lourd, où le temps d'attente pouvait sembler long. L'autre écueil du jeu de coopération, c'est d'arriver à un jeu d'équipes, avec un leader désigné ou auto-proclamé qui commande leurs actions aux autres joueurs, ce qui peut arriver par exemple dans une partie de Scotland Yard.

Serge et Bruno se sont parfaitement sortis d'affaire avec leur jeu des Chevaliers de la Table Ronde. Le jeu est fluide. La durée est adaptée aux goûts actuels. Les mécanismes sont nombreux, mais facilement mémorisables car logiques.

Je ne vais pas ici me lancer dans une description du jeu, que vous trouverez facilement sur de nombreux autres sites (car il existe d'autres sites francophones consacrés aux jeux). Je n'ai personnellement joué qu'en configuration de cinq à sept joueurs. Des amis ont joué à moins et en ont été satisfaits. Mais ça ne me tente pas. Jouer aux Chevaliers de la Table Ronde à trois joueurs me ferait le même effet que de regarder Apocalypse Now sur un téléviseur de 31 cm. Je conçois cependant qu'on puisse apprécier.

Les bonnes idées ne manquent pas dans le jeu, à commencer par l'existence d'un félon qui manœuvre secrètement contre les autres joueurs. Le microcosme ludique est d'ailleurs partagé en deux camps : ceux qui prétendent qu'il faut jouer toujours avec un félon, et ceux qui disent qu'il faut laisser faire la chance. Je me rangerais personnellement dans une position intermédiaire, avec ceux qui trouvent agréable de mettre le même nombre de cartes que de joueurs plus la carte félon, quel que soit le nombre de participants.

Les Chevaliers de la Table Ronde n'est guère plus compliqué que Risk et peut être joué par tous, mais il ne s'agit toutefois pas d'un jeu « grand public », au sens courant du terme. La relative complexité des mécanismes et la durée de la partie risquent de rebuter quelqu'un dont l'univers ludique se limiterait au Monopoly ou au Jeu des petits chevaux. Administrés trop tôt lors d'une cure d'initiation ludique, les Chevaliers peuvent provoquer un rejet. Il est donc prudent d'attendre la troisième ou quatrième séance…

Le succès que je souhaite aux Chevaliers de la Table Ronde ne tombera pas du ciel. Les auteurs ont longuement testé et affiné leur création, veillant à l'équilibre des événements. Ils ont ensuite bénéficié de deux chances. La première est d'avoir été retenus pour publication par Descartes. La deuxième est le rachat de Descartes par Asmodée et le changement d'éditeur qui a suivi. L'équipe de Days of Wonder a en effet réussi un développement du jeu qu'on imagine mal chez un autre éditeur. La simple ouverture de la boîte donne immédiatement envie de partir à la quête du Graal. Et si on en ressort parfois étrillé et l'armure de guingois, on n'a qu'une hâte, c'est de retourner guerroyer !

Chapeau bas, Messires

6 références bibliographiques

2 commentaires

meeve a écrit le 23 mai 2009 à 03:04
J'ai loué le jeu à la ludothèque de ma ville. Très déçue. À TOUTES les fois que j'ai joué à ce jeu, on a perdu!
J'ai joué deux fois à 5 joueurs, une fois à 3 joueurs. Mon frère - un gars des plus stratégiques! - a tenté de gagner sur le jeu en simulant plusieurs joueurs : 1 fois à 5 joueurs, 1 fois à 4 joueurs et 2 fois à 3 joueurs. Il n'a pas gagné UNE SEULE PARTIE! Nous avons finalement changé légèrement les règles du jeu pour nous donner quelques chances.. parce que lorsqu'on les suit à la lettre, c'est sans succès. Comment vous y êtes arrivés sans triche?
nabomouette a écrit le 08 juin 2009 à 23:16
Ah bon ? Pour ma part, sur deux parties, c'est du 50-50. Le jeu du félon est pas facile du tout mais très très bien fichu (jouer contre les autres, mais toujours en essayant de rester secret), mais les chevaliers aussi ont leur chance. D'ailleurs je crois avoir décelé quelques subtilités dans les stratégies à adopter (choisir ses quêtes de façon judicieuses, en fonction de leur rentabilité, mais aussi s'organiser en équipe, profiter des pouvoirs spéciaux de tous les chevaliers, etc.).
Bref. En tous cas j'ai été super satisfait, j'adore littéralement ce jeu, et je le conseillerai sans hésiter !
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Rédaction : François Haffner
Correction : Ivy Colin
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