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Nom du jeu ![]() |
Fusion |
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Auteur ![]() |
Reinhard Staupe | ||||||||
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Éditeur ou distributeur ![]()
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Gigamic ![]() |
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Année ![]() |
2011 | ||||||||
Nombre de joueurs ![]() |
2 à 4 | ||||||||
Public ![]()
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enfants, ados, adultes | ||||||||
Durée d’une partie ![]()
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15 min | ||||||||
Caractéristiques ![]() |
cartes, inadapté aux daltoniens | ||||||||
Mécanismes ![]() |
ambiance, défausse, rapidité, vivacité | ||||||||
Emplacements ![]() |
rayon F, tiroir F | ||||||||
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Site officiel ![]() |
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Règle du jeu ![]() |
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Liens externes rapides ![]() |
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Les amateurs de Speed vont adorer Fusion qui en est la suite encore plus aboutie. On place au centre de la table (ou mieux, dans un coin éloigné du meilleur joueur) les trois cartes qui indiquent comment défausser les cartes.
Sur la deuxième pile, on peut poser qu'une carte dont la valeur présente une différence d'exactement un avec la précédente. Sur la troisième pile, on ne peut poser qu'une carte qui n'a en commun avec la précédente ni la forme, ni la couleur, ni la valeur. Malheureusement, la règle ne fonctionne pas car on se retrouve avec des cas de blocage : il est possible que des cartes n'aillent sur aucune des trois piles, et parfois, cela arrive à plusieurs joueurs. Et rien dans la règle n'est prévu pour débloquer cette situation. La variante qui propose qu'on ne puisse repiocher que quand on a posé les trois cartes retournées aboutit souvent à un blocage. Il faut faire quelque chose ! Variantes Escale à jeuxNote : l’auteur, interrogé, confirme que la règle est juste. Selon lui
les cas de blocages sont très rares et il ne faut pas modifier la règle,
sinon, on risque de poser trop facilement les cartes. Pour permettre au jeu de fonctionner dans tous les cas, il suffit de changer la règle de la deuxième ou de la troisième pile pour rendre les trois piles parfaitement complémentaires. Option A Changer la règle de la deuxième pile pour « la carte doit présenter une différence de 0 ou 1, et ne doit pas être de même forme ni de même couleur que la précédente » Option B Changer la règle de la troisième pile pour « la carte doit être d'une forme et d'une couleur différente, et ne doit pas présenter une différence de 1 avec la précédente ». En gros, si la carte ne va ni en 1, ni en 2, elle va obligatoirement en 3 ! En autorisant les égalités de valeur, on débloque le jeu. Choisissez l'une ou l'autre option, mais pas les deux ! Vous pouvez aussi décider de ne rien changer. En cas de blocage simultané de tous les joueurs, on compte « 1, 2, 3 » et tous posent une de leurs cartes sur une pile sans respecter de contrainte. Le jeu continue ensuite normalement. |
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![]() Rédaction : François Haffner ![]() Publié le 31 juillet 2011 |
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