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Kris Burm avait créé Invers, dans lequel déjà les joueurs poussaient des alignements de pions et où le premier à ne plus pouvoir jouer perdait. Il récidive en 1996 avec un jeu original, tant dans ses mécanismes que dans le but à atteindre. Ce jeu sera Gipf, qui s'insère, d'après son auteur, dans un vaste projet, et qui n'est pas qu'un simple jeu. Je le laisserais libre de croire à son projet, qui me rappelle, en moins délirant, celui de la gamme des jeux « Form » du Nantais Jacques Le Floc’h.
Gipf sera donc suivi de Gipf Projet, de Zèrtz, de Tamsk, de Dvonn et d'autres encore. La gamme des jeux a connu un succès d'estime, qui se transforme peu à peu en succès tout court, mais il n'est pas né celui qui détrônera les Échecs occidentaux ou le Go.
Malheureusement, il faut se rendre à l'évidence. Pour qu'un jeu marche, il est peu important que ses règles soient innovantes, intéressantes ou profondes. L'aspect esthétique est bien plus fondamental dans les motivations d'achat. Pour s'en convaincre, il suffit de comparer l'oubli total dans lequel a sombré l'excellent Lines of Action avec le succès d'édition d'Abalone, dont on ne m'empêchera pas de penser que, s'il est indéniablement décoratif, son intérêt ludique est limité. |
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Rédaction : François Haffner Date de publication inconnue Correction : Ivy Colin |
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