coup de cœur
Des jeux bien au-dessus du lot, dont on ne se lassera pas de sitôt...
Le nombre est volontairement limité.
Nom du jeu
alias
Innovation
Innovation Échos
Auteur Carl Chudyk  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Iello  
Année 2010
Nombre de joueurs 2 à 4
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristiques cartes, inadapté aux daltoniens, innovation
Mécanisme attaque défense
Thèmes civilisation, histoire, urbanisme, construction
Emplacements étagère I, rayon I
Site officiel  Site officiel
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Vidéorègle  chez Yahndrev
Résumés  sur PPP    sur Jeuresume
Liens externes rapides
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Innovation - jeu de base

L'auteur d'Innovation, Carl Chudyk, est aussi celui de l'ensorcelant La Gloire de Rome. Ces deux créations utilisent comme matériel des cartes qui prennent des valeurs et des pouvoirs variés, selon qu'elles se trouvent en main ou posées ici ou là.

Lorsqu'un auteur signe successivement deux titres présentant des similarités, ceux-ci ne peuvent guère échapper à la comparaison. Pourtant, les différences sont importantes. Selon les joueurs, un jeu pourra plaire et pas l'autre. J'ai de la chance car, pour ma part, les deux me plaisent sans que je ne puisse établir de préférence, sauf que ma chère et tendre joue volontiers à Innovation, et qu'elle n'éprouve guère d'attirance pour La Gloire de Rome.

Comme La Gloire de Rome, Innovation est un jeu tactique où il faut faire preuve de beaucoup d'opportunisme. Il ne faut jamais désespérer : il est tout à fait possible de très mal commencer une partie et de finir par la gagner, car les retournements de fortune sont nombreux. Il est aussi risqué de se spécialiser trop, car certaines innovations réduisent à néant le jeu d'un bâtisseur monomaniaque.

Il existe plusieurs façons de gagner.

La plus courante est celle qui consiste à contrôler le premier un nombre de domaines, déterminé par le nombre de participants. Mais lorsque tous les joueurs parviennent à avancer à peu près également dans la civilisation, cette manière de gagner s'avère rapidement impossible à atteindre.

Il existe alors deux autres fins possibles, qui interviennent lorsqu'on met en œuvre les âges les plus avancés.

On trouve des cartes, parmi les dernières à être mises en jeu, qui mettent fin immédiatement à la partie et désignent un vainqueur :

Temps modernes (8)

  • Scientisme fait gagner un joueur qui accumule vingt lumières ;

Conquête spatiale (9)

  • Coopération fait gagner un joueur qui accumule dix cartes vertes ;

Ère numérique (10)

  • Bio-Ingénierie donne la victoire au joueur qui produit le plus d'arbres ;
  • Domotique déclare vainqueur le joueur qui contrôle le plus de domaines ;
  • Intelligence artificielle donne la victoire, sous conditions, au joueur qui a le moins d'influence ;
  • Mondialisation donne la victoire, sous conditions, au joueur qui a le plus d'influence.

Sinon, dès qu'on doit piocher une carte « 10 » et qu'il n'y en a plus, le joueur qui a le plus d'influence est déclaré vainqueur.


  Tout est en place, la partie peut commencer…

Quelques cartes ont des effets redoutables, parfois même pour celui qui les active ! Mais il existe toujours une ou plusieurs méthodes pour contrecarrer les cartes les plus violentes. Encore faut-il les trouver. Un des principaux attraits d'Innovation vient du fait que de nombreux effets viennent au secours des joueurs à la traîne, en leur permettant, par exemple, d'échanger des cartes ou des points avec des adversaires mieux lotis.

Sa principale difficulté vient des effets nombreux et tous différents des cartes. Il existe cent cinq cartes et autant d'actions (appelées « Dogmes ») différentes. Autant dire qu'il est impossible de toutes les connaître, et la lecture des textes pourra en rebuter certains.

Le jeu, qui porte bien son nom, est bourré d'innovations ludiques. La plus géniale est certainement le système de décalage à trois niveaux. Il permet de valoriser les cartes posées, ainsi que la possibilité de poser des cartes sur, mais aussi sous, les cartes déjà placées, en respectant le décalage commencé. Le vocabulaire du jeu est très important. Chaque terme a une signification précise et exacte, qu'il est important de maîtriser. Cela demande quelques efforts au début.

Je trouve, dans Innovation, une analogie qui pourra surprendre avec Tigre & Euphrate. Les deux jeux sont en effet basés sur la même quête : comment trouver ce qui me manque à l'instant « t ». Rien ne sert d'activer un dogme puissant si ses apports ne sont pas ceux qui nous font défaut. Les deux créations ont également demandé une mise au point et un équilibrage délicats.

Innovation est un exemple de réalisation soignée. On peut féliciter l'auteur pour la perfection des mécanismes. On peut également louer la qualité de la traduction de l'équipe de développement de la version française, en dehors de deux mini-coquilles (voir plus bas). Les textes sont clairs et précis, et il n'est plus besoin de se référer à la règle dès le milieu de la première partie.

Si la complexité d'Innovation ne le rend pas accessible à tous, il n'en est pas moins un des meilleurs jeux d'attaque-défense modernes, qui plus est bourré d'innovations ludiques. On ne peut pas l'ignorer, même si tout le monde ne l'ajoutera pas à sa ludothèque.

Coquilles

Deux petites coquilles dans le jeu, qui ne prêtent pas à conséquence.

Carte 7 Santé publique : le pictogramme indique qu'il s'agit d'un dogme coopératif tandis que le texte commence par « J'exige » ; l'erreur est dans le pictogramme car il s'agit bien d'un dogme de suprématie.

Couverture intérieure : l'auteur est orthographié « CARL CHUIDYK » au lieu de « CARL CHUDYK » alors qu'il est orthographié correctement partout ailleurs sur la boîte et dans la règle.

Aides de jeu à fabriquer

Vous trouverez, dans les liens, un fichier téléchargeable et imprimable contenant deux pages.

On constate, lors de pratiquement toutes les premières parties, que les joueurs se trompent souvent de côté lorsqu'il s'agit de décaler des cartes. La première aide est une réponse efficace à ce problème, en forme de clin d'œil. Elle m'a été inspirée par mon complice Bruce Demaugé-Bost

Plus sérieusement, on constate qu'un rappel des conditions d'obtention des domaines manque un peu sur le panneau individuel. J'ai donc remanié la première aide de jeu pour y ajouter un très succinct résumé des cartes Domaine.

Ces deux aides sont conçues pour être imprimées sur du papier autocollant et collées sur du carton peu épais, ce qui permet d'obtenir des petits tableaux rigides qui tiennent dans la boite de jeu. J'espère que vous aurez autant de plaisir à les utiliser que j'en ai eu à les créer.

Édition voyage

L'édition « voyage » d'Innovation s'avère extrêmement pratique pour jouer dans l'avion, dans le train, à l'hôpital ou en sous-marin de poche. Pour jouer à bord de la station orbitale, il est préférable d'utiliser la version aimantée.

Cette édition de voyage présente cependant un inconvénient  : elle n'existe pas ! Heureusement, si vous disposez d'un scanner, d'une imprimante, de papier photo, de plastique transparent autocollant, d'une règle, d'un cutter, d'une bonne paire de ciseaux et de pas mal d'heures libres, il est très facile de vous la confectionner…

Cette version de voyage, fabriquée à l'occasion d'un petit périple à New York avec ma chère et tendre, a été utilisée intensément, tant durant le trajet que pendant le séjour.

Variante : Jeu par équipe

À quatre joueurs, il est possible de jouer en équipes. Il s'agit d'une variante officielle approuvée par l'auteur.

Équipes

Chaque joueur est associé avec la personne qui lui fait face à la table de jeu.

Conditions de victoire

  • Victoire par Domaines
    La première équipe qui totalise six domaines entre les deux joueurs gagne la partie.
  • Victoire par dépassement de la pile 10
    L'équipe gagnante est celle qui totalise le plus de points d'influence, en cas d'égalité le plus de domaines.
  • Victoire par carte spéciale
    Un joueur qui gagne par une carte spéciale fait gagner son équipe.

Effets des dogmes

  • Dogmes de suprématie
    Les exigences ne s'appliquent qu'aux deux adversaires. Lorsqu'une carte fait référence aux adversaires ou aux autres joueurs, le partenaire n'est pas concerné.
  • Dogmes coopératifs
    Ils bénéficient à tous les joueurs, partenaire y compris. Mais si le partenaire est le seul à en bénéficier, le joueur n'a pas droit au bonus coopératif, et ne peut donc pas piocher une carte gratuite.

Innovation Échos

La première extension d'Innovation se nomme « Innovation Échos ». Le nom n'évoque pas la douce sonorité des salles de MJC où se réunissent de nombreux cercles de joueurs. Ce raccourci du titre anglais « Echoes of the Past » évoque l'un des nouveaux mécanismes du jeu, l'écho. Les autres nouveautés sont les bonus d'influence, les projets, la possibilité de dominer plusieurs fois une même période, une nouvelle mise en place au départ et une nouvelle façon de piocher les cartes.

Les principales nouveautés, ce sont cent-cinq nouvelles inventions et cinq nouveaux domaines. Il va falloir apprendre à les maîtriser mais une cinquantaine de parties devrait suffire pour cela .

Les échos et les bonus prennent une des places initialement occupées par les productions ou le numéro de période de la carte. Ce qui veut dire que lorsqu'un écho ou un bonus est présent, la carte n'a plus que deux productions. Il se peut même qu'une carte n'ait qu'une seule production lorsqu'elle comporte un écho et un bonus.

Échos

Les échos sont des mini-dogmes, inscrits sur fond noir. Lorsqu'ils apparaissent dans la file de la carte activée, ils sont d'abord effectués par le joueur, mais aussi par ses partenaires de jeu, avec lesquels il partage un dogme coopératif. L'activation d'une carte peut donc déclencher un grand nombre d'ordres, échos puis dogmes.

Bonus d'influence

Les bonus d'influence se présentent sous la forme de gros nombres sur fond brun. La valeur totale de bonus d'un joueur est égale à sa plus grande valeur affichée, plus un point par autre bonus visible. Si, par exemple, vous avez dans votre jeu les bonus « 5 », « 3 », « 4 » et « 3 », votre bonus d'influence est de 5 + 1 + 1 + 1 soit « 8 ». Ce bonus s'ajoute, comme son nom l'indique, à vos points d'influence. Ainsi, un joueur qui aurait sept points d'influence, huit points de bonus et une carte active de période au moins égale à trois, peut prendre le domaine trois si celui-ci est disponible.

Projets

Certains effets des cartes, échos ou dogmes, permettent de « rechercher » une carte. Il s'agit de mettre une carte face cachée sous son tableau d'aide ; cette carte devient un projet. Le joueur peut consulter ses projets à tout moment. Lorsqu'il pose une carte avec l'action « Poser », et uniquement dans ce cas, il peut immédiatement mettre en jeu un de ses projets de valeur inférieure ou égale à celle de la carte posée. Cette carte est immédiatement activée, ce qui en fait une arme redoutable, parfois aussi pour le joueur actif !

Dominations multiples

Quelques effets permettent de mettre des cartes dans les domaines à dominer, au centre du jeu. Une même période peut donc être dominée plusieurs fois. Mais lorsqu'un joueur veut dominer une période qu'il a déjà prise, il doit posséder deux fois l'influence requise. S'il veut la dominer une troisième fois, il doit posséder trois fois l'influence requise, etc.

Nombre de domaines pour gagner

Il est augmenté de un, pour tenir compte des nouveaux effets et des nouveaux domaines spéciaux.

Nouvelles cartes

Le plus grand plaisir est de découvrir les nouvelles idées de l'auteur. L'essentiel est préservé : un domaine gagné ne peut jamais disparaître. Mais quelques nouveaux effets vous amuseront, comme, par exemple, de décaler à gauche la couleur d'un joueur.

Ci-dessous, vous trouvez une jolie carte. Elle m'a permis de gagner par surprise une partie où j'étais largement dominé, tant en influences qu'en domaines :

Nouvelle mise en place et nouvelle façon de piocher

La mise en place et la façon de piocher sont totalement nouvelles et complètement différentes de celles prescrites par la version américaine. Rassurez-vous, l'auteur a donné son accord !

On dispose maintenant les cartes par période et dos. Il y a donc vingt paquets au lieu de dix : prévoir l'achat d'une table de salon plus grande !

Le paquet où l'on doit piocher est déterminé par les cartes en main, que la pioche soit une action du tour ou l'effet d'un dogme. Un joueur, qui ne possède en main aucune carte ou au moins une carte écho, doit piocher dans la pile de base (dos blancs). Sinon, il doit piocher dans la pile de l'extension (dos noirs).

Des effets secondaires indésirables

Cette modification très importante des règles pratiquées avec bonheur par les joueurs anglophones depuis 2011 aurait pour but que toutes les cartes puissent entrer en jeu. Elle a, à mon avis, des effets secondaires indésirables. Les joueurs, qui apprécient d'avoir en main des nouvelles cartes, ne peuvent, sauf cas très rares, n'en avoir qu'une seule. Quelques effets des cartes, prévus pour une pioche aléatoire de cartes noires ou blanches (voir plus bas la règle originale américaine), sont inopérants ou au contraire beaucoup trop virulents.

Deux exemples.

Une flûte qui ne porte jamais très loin

Si vous devez piocher dans les cartes noires, le deuxième dogme de la carte « Flûte » ne pourra, au mieux, être répété qu'une seule fois, puisque vous devrez ensuite piocher une carte blanche. Et si vous devez piocher dans les cartes blanches, vous devez montrer la carte piochée, alors qu'elle ne peut en aucun cas posséder un bonus d'influence. Dans la version originale des règles, ce deuxième dogme pouvait se répéter plusieurs fois, au gré de la constitution aléatoire des pioches.

Un moulin à eau qui peut s'emballer

Si le joueur qui active le moulin à eau ne possède en main que des cartes blanches et une carte noire avec un bonus, il peut avec un peu de chance, provoquer la fin prématurée de la partie. Après, on verra bien qui a gagné ! En effet, il doit commencer par archiver sa carte avec bonus. Il doit ensuite piocher une carte souvent supérieure, et également noire, donc avec une grande chance d'avoir à nouveau un bonus. Il va donc recommencer et, la chance aidant, arriver ainsi jusqu'à une période bien avancée. La première fois que j'ai vu activer ce dogme, mon adversaire qui n'avait que deux cartes devant lui s'est retrouvé en un seul tour de jeu avec plusieurs cartes noires posées devant lui, avec moult bonus et échos. La plus élevée était une carte de période sept. Par chance pour moi, cette dernière carte n'avait pas de bonus, ce qui a interrompu le cercle infernal. Par chance également, j'avais déjà remporté le domaine de la Technologie, sinon il l'aurait gagné aussi, puisqu'il avait archivé plus d'une demi-douzaine de cartes dans son tour ! Dans la version originale des règles, ce dogme n'avait guère de chance de se répéter plus de trois ou quatre fois de suite, ce qui est déjà bien agréable, du moins pour le joueur actif.

Règle originale américaine

Ces effets indésirables nous ont conduit à adopter plutôt les règles américaines de mise en place et de pioche. Vous trouverez une traduction de ces modifications dans les règles téléchargeables plus haut (voir liens).

La mise en place se fait comme dans le jeu de base, avec dix piles seulement, donc. Chaque pile est constituée de cartes blanches et noires, dans une proportion définie selon le nombre de participants. La pioche se fait comme dans le jeu de base. Il est possible de savoir la couleur de dos de la carte qu'on va piocher mais pas celle de la carte du dessous, sauf si vos piles de périodes sont en grand désordre !

Une autre modification importante est le déclenchement des projets. Un joueur qui pose une carte peut gratuitement mettre en jeu un projet de période inférieure ou égale. Il peut ensuite activer cette carte, sans y être obligé, contrairement à la version française des règles.

Après plusieurs parties selon les nouvelles règles, nous avons décidé, mes amis et moi, de plutôt appliquer les règles originales. Testez les deux et faites votre choix !

Variante à quatre et cinq joueurs

Rappelons que le jeu est surtout intéressant à deux, et qu'il peut devenir très chaotique et long à quatre ou cinq. De plus, un joueur qui est mal parti s'ennuie terriblement à regarder pendant un temps interminable lequel de ses adversaire va gagner. Mais si vous voulez vraiment jouer à si nombreux, la règle originale propose une variante intéressante à quatre ou cinq joueurs, applicable quelle que soit la règle adoptée, américaine ou française. Pour éviter que les dogmes de suprématie ne soient trop puissants, ils ne s'appliquent qu'aux voisins immédiats. Mais ils touchent également le ou les joueurs éloignés s'ils ont en jeu moins de la moitié de la production concernée.

Par exemple, si vous activez la carte « Construction » dans une partie à cinq joueurs, il est possible de récupérer huit cartes d'un coup si vous êtes majoritaire en fortifications. Avec la variante proposée par l'auteur, il faudra non seulement en avoir plus que vos deux voisins mais également en posséder plus du double de vos opposants non directement voisins.

Et alors ?

L'extension et ses nouveaux effets apportent un plus indéniable au jeu sans en modifier l'esprit, surtout si vous adoptez la règle américaine. Lorsque vous avez plusieurs centaines de parties avec le jeu de base, le renouveau est apprécié !

Le seul défaut est le temps de préparation un peu long avec deux cents vingt cartes à trier, mélanger et disposer. Mais quand on aime, on ne compte pas !

Nouvelle aide de jeu pour Innovation Échos

L'adoption des règles américaines permet de ne pas trier les cartes blanches des cartes noires. Le rangement est donc facilité. Vu le nombre important de parties, et après avoir usé deux boîtes du jeu initial, j'ai décidé de plastifier entièrement les cartes de ma troisième boîte. J'ai également plastifié celles de l'extension et j'ai assemblé les deux boîtes pour n'en faire plus qu'une.

Sur le côté, sont rangées les aides de jeu avec le rappel des conditions de gain des dix domaines spéciaux. Cette aide de jeu est disponible à la fin de la règle téléchargeable plus haut (voir liens). Attention à ne pas vous couper les doigts en la réalisant !

Extension pour la version voyage

Les cent-dix nouvelles cartes ont rejoint les cent-dix cartes blanches de mon jeu de voyage. Avec la règle américaine, il est possible de jouer à Innovation Échos sur une tablette de train ou d'avion. Avec la règle française, prévoyez de voyager en Business Class, sinon il sera difficile de disposer vos vingt pioches !

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2 références bibliographiques

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

  • Afficher le sommaire des jeux abordés
    dans « Plato n° 47 »
    Plato n° 47
  • Afficher le sommaire des jeux abordés
    dans « Plato n° 56 »
    Plato n° 56

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Rédaction : François Haffner
Publié le 1er janvier 2012
Modifié le 24 mars 2013

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