Nom du jeu
alias
Mastermind  
Hyper Mastermind
Mastermind challenge 
Mastermind couleurs et formes
Mini Mastermind
Le Plus Malin
Super Mastermind
Auteur Mordecai "Marco" Meirowitz
Éditeurs ou distributeurs Capiépa
Invicta
Miro
Parker Brothers
Année 1971
Nombre de joueurs
Public         
Durée d'une partie 30 min
Interactivité
Calculatoire
Difficulté
Caractéristique innovation
Mécanismes déduction, raisonnement
maîtrise
Règle ou aide de jeu  La règle sur Ludism
Prédécesseurs · Successeurs · Parenté · Biblio · Liens · Commentaires

Mastermind

Mastermind a été très en vogue dans les années 70 et 80. Il ravissait les parents, qui avaient l'impression que leurs enfants travaillaient ainsi leurs mathématiques.

Mastermind reste aujourd'hui un excellent et simple jeu de déduction.

Un conseil : il vaut mieux jouer avec deux jeux, sinon il y a toujours un des deux joueurs qui s'embête un peu.

Le Plus Malin

Le plus malin est le premier nom de Mastermind en France, aux éditions Capiépa.

Par la suite, la boîte a légèrement changé pour s'appeler Mastermind Junior - Le plus malin, pour enfin disparaître totalement en laissant la place au nom anglo-saxon de la création de Marco Meirovitz.

Il faudra attendre plusieurs années pour que le double tablier de jeu réapparaisse, dans la version Mastermind Challenge, permettant aux deux joueurs d'être simultanément codeurs et décodeurs.

Mini Mastermind

La version voyage du célèbre jeu de Marco Meirovitz.
4 cases, 6 couleurs, 2401 combinaisons.

Super Mastermind

Est-il encore besoin de présenter le Super Mastermind, présent dans pratiquement toutes les ludothèques familiales, à côté du Scrabble et du Monopoly ?

Le « Super » Mastermind est certainement le plus intéressant de la gamme, ni trop simple, ni trop tarabiscoté. Il n'est plus édité, mais on trouve maintenant la version Challenge qui comporte le même nombre de couleurs et de positions, les deux joueurs étant à la fois codeurs et chercheurs.

Hyper Mastermind

Hyper Mastermind ajoute au Super Mastermind la hauteur. Les pions peuvent se trouver à plusieurs niveaux.

À part ça, rien de nouveau !

Mastermind couleurs et formes

Encore une variation sur un créneau porteur.

La variation Mastermind couleurs et formes, anciennement appelée Master Mind Géant, n'apporte pas grand-chose de plus au jeu, sinon une taille de boîte plus grande encore que d'habitude.

Pour collectionneur uniquement.

1993 : Mastermind Challenge

L'inconvénient principal du Mastermind classique est le déséquilibre d'intérêt entre le codeur et le décodeur.

Mastermind Challenge réunit en fait deux jeux de Super Mastermind (5 colonnes). Deux joueurs peuvent ainsi jouer simultanément. C'est certainement la forme la plus intéressante du jeu.

 C'était en 1979 et c'est sur l'Ina

 NS 124 - Jeux de A à Z - Jeux de déduction

MASTERMIND (Géant)

Éditeur : Invicta (GB) Miro (F)

Joueurs : 2

Durée : indéterminée

Matériel : 
  • Un plateau de 10 rangées de 4
    cases, comportant des trous pour les fiches réponses et un cache pour placer le code à découvrir
  • Des pions "couleur"
  • Des pions "forme"
  • Des fiches-réponse blanches, noires et bleues

But du jeu : Le codeur doit poser un problème et répondre aux essais de son adversaire, le décodeur. Celui-ci doit chercher à découvrir le code caché le plus rapidement possible.

Comment jouer : Le codeur place secrètement 4 pions-forme et 4 pions-couleur derrière un cache. Il y a 5 couleurs différentes (jaune, noir, rouge, bleu et vert et 5 formes différentes (triangle, rond, carré, rectangle et hexagone). Donc en permettant les couleurs ou formes doubles, il y a 254 (390 625) combinaisons possibles et si l'on autorise les emplacements vides, on passe à 364 (1 679 616) combinaisons !
 Une fiche réponse noire est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque "couleur-forme" du code caché qui est identique à la paire "couleur-forme" placée par le décodeur et dont l'emplacement est exactement le même.
  Une fiche-réponse blanche est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque paire du code caché qui est identique en ce qui concerne la forme et la couleur à la paire "couleur-forme" placée par le décodeur mais dont l'emplacement est différent.

 

  Une fiche-réponse bleue est placée dans n'importe lequel des quatre trous-réponse pour chaque pion-couleur ou pion-forme placé au bon endroit par le décodeur mais qui ne se trouve pas avec son bon partenaire.
  N.B Les fiches-réponse noires l'emportent sur les blanches et les blanches sur les bleues, de sorte qu'aucune fiche-réponse ne fera double emploi.

Commentaire : Pour les habitués du Mastermind classique, la difficulté consiste à assimiler la signification des fiches réponse bleues.
  Le "géant" est certainement la version la plus riche du célèbre jeu.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 6,5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 

MASTERMIND en braille

Nous nous devions de signaler cette excellente initiative des fabricants de Mastermind. Cette version destinée aux non-voyants constitue un exemple à suivre. On peut toutefois regretter que les règles elles mêmes ne soient pas transcrites en braille.


  • Note globale : 7½/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

  Successeurs, semblables

Aucun commentaire

Vous pouvez vous connecter pour laisser un commentaire

 


Rédaction : François Haffner
espace membre

Vous n'êtes pas connecté(e)

Site indépendant et sans publicité

Le saviez-vous ?
Pour voir vos sites préférés (journaux, magazines, forums...) débarrassés de leurs pubs, il suffit de naviguer avec Firefox et le module Ad Block Plus.

quelques jeux au hasard
Un des
72
Une des 97 pièces
de musée
Un des 82 jeux innovants
Un des 190 jeux à fabriquer
Un des 540 jeux à troquer
Un des 3551 jeux chroniqués