2 “J”
Des jeux qui m’ont beaucoup plu !
à fabriquer
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- soit ils sont autorisés en téléchargement pour un usage personnel ;
- soit enfin, il s’agit de reproductions de jeux introuvables (ou quasi introuvables) que nous vous proposons d’essayer, toujours à titre strictement personnel.
Important : les jeux cités restent la propriété de leurs ayant-droit.
Nom du jeu Oroen
Auteur Corné van Moorsel  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Hiku Spiele  
Année 1999
Nombre de joueurs 2
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados, adultes
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

15 min
Caractéristique anciennement dans la collection
Mécanismes combinatoire à information parfaite, gain par chemin, maîtrise
Emplacement hors collection
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Lien externe rapide
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Oroen est un jeu de connexion surprenant. On le doit au talent du Néerlandais Corné van Moorsel. Chaque joueur possède dix pièces : quatre d'une hauteur de deux cubes, trois d'une hauteur de trois cubes, deux de hauteur quatre et une de hauteur cinq. La boîte de rangement, qui fait aussi office de plan de jeu, doit être considérée comme verticale, et les pièces comme si elles étaient introduites par le haut, un peu comme à Puissance 4.

Chacun joue à son tour une pièce reposant soit sur l'une des six cases du sol, soit sur une pièce déjà posée. Mais deux règles doivent être respectées :

  1. Le sommet de la pièce posée ne doit pas être à la même hauteur que le sommet d'une pièce voisine, sauf pour une pile complète ;
  2. Il est interdit de ne laisser qu'un espace au sommet d'une pile, puisque la plus petite pièce fait deux unités de haut (peu importe que des pièces n°2 soient encore en jeu ou non).

Application des règles :

  • Si le joueur ne peut pas respecter les deux règles, il peut déroger à la règle 1 et respecter la règle 2.
  • S'il ne peut déroger à la règle 1 en respectant la règle 2, il peut déroger à la seule règle 2.
  • S'il ne peut respecter aucune des deux règles, il a immédiatement perdu.

Le but est de créer une connexion entre deux bords opposés du plan : gauche-droite ou haut-bas.

Exemple de fin de partie

C'est à Noir de jouer et pour lui, les carottes sont cuites. S'il ne joue pas sa pièce 2 en A, Blanc va jouer en A et terminer une liaison haut-bas. Il joue donc sa pièce 2 en A.

Blanc n'a pas le choix : il aurait aimé jouer sa pièce 4 en F pour terminer une connexion horizontale ; mais il lui est interdit de jouer en F car sa pièce 2, comme sa pièce 4, arriverait à la même hauteur que la pièce voisine. Un seul coup est possible : 2 en E.

Noir hurle à la mort : il doit jouer l'une de ses deux pièces 3 en F, permettant à Blanc de le recouvrir avec sa pièce 4, et ainsi de former une liaison haut-bas allant de D à D en passant par E, F et E. Il ne lui restera plus qu'à ranger sa dernière pièce… à moins qu'il ne demande une revanche

N.B. : Oroen est pratiquement introuvable. Mais vous avez compris qu'il est facile de se fabriquer une copie personnelle. Avant de vous lancer dans l'ébénisterie, essayez la version « papier carton imprimante ciseaux » que je vous propose…

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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