sens interdit
Quelques jeux nettement au-dessous du lot, qui ne trouvent leur place que chez des collectionneurs particulièrement atteints.
Nom du jeu Rafle !
Auteur non mentionné  
Éditeur ou distributeur

 Éditeur ou distributeur

En principe, l’éditeur décide et finance la conception et la fabrication du jeu, tandis que le distributeur assure la diffusion de ce jeu auprès des revendeurs de sa zone géographique.
Parfois, l’éditeur et le distributeur ne font qu’un, parfois non. Mais tout n’est pas toujours aussi simple...

Dujardin  
Année années 70
Nombre de joueurs 2 à 6
Public

 Public

On entend par « bambins » les très jeunes joueurs d'âge préscolaire, et par « enfants » les jeunes joueurs sachant lire et compter.

enfants, ados
Durée d’une partie

 Durée d’une partie

La durée est donnée à titre indicatif et peut différer de celle indiquée par l’éditeur.

30 min
Caractéristique cartes
Mécanisme gain par déduction
Thème gangsters, policiers
Emplacements étagère R, rayon R
Règle du jeu  La règle à l’Escale à jeux
Liens externes rapides
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Les auteurs de Rafle ! ont réussi l'exploit de créer un jeu de déduction à peu près aussi passionnant que pile ou face.
Le jeu, assez ancien, avait reçu la cote exceptionnelle de 1/10 dans le banc d'essai du no spécial de Science et Vie consacré en 1978 aux jeux de réflexion.
Il reste invaincu dans sa catégorie !

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Chapitre : Jeux de déduction

RAFLE

Éditeur : Dujardin

Joueurs : de 2 à 6

Durée : 15 minutes et plus par manche

Matériel : 
  • 5 paquets de 16 fiches "suspects" avec le signalement d'un coupable possible : âge, visage, yeux, nez, cheveux, teint, tailles
  • Un jeu de 32 cartes qui portent soit un élément du signalement soit une clé (cartes "énigmes")

But du jeu : Démasquer le coupable.

 

Comment jouer : Un joueur est le "témoin".
  Chaque autre joueur est "policier".
  Le témoin choisit secrètement un assassin parmi les 16 suspects.
  Le premier policier prend la première carte de la pile : s'il s'agit d'une carte "énigme", il perd son tour et la pose devant lui. S'il s'agit d'une carte suspect "signalement", il la présente au témoin (sans la faire voir aux autres joueurs) et l'interroge "Ce signalement a-t-il un rapport avec l'assassin ?"
  Le témoin répond par "oui" ou par "non"et le policier pose la carte face cachée devant lui. En fonction de cette information, il peut écarter une ou plusieurs fiches "suspects".
  C'est au tour du deuxième policier... et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un policier trouve le coupable.

Commentaire : "Ce jeu est destiné à développer la mémoire, la concentration et l'esprit de méthode" peut-on lire dans les règles. Dans ce cas, on peut dire la même chose du jeu de l'Oie ! ...
Chaque carte "signalement" tirée par un policier correspond à un certain nombre de suspects auxquels le signalement s'applique. Le joueur n'a qu'à garder ou jeter les fiches "suspects", selon le "oui" ou "non" du témoin.
  Un "Mastermind" qui n'aurait que 16 codes possibles et où les "essais" seraient imposés au décodeur ! Un jeu qui ne laisse aucune place à la réflexion.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 10/10
  • Originalité : 5/10
  • Présentation : 4/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 1/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

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1 référence bibliographique

Pour en savoir plus sur ce jeu, pourquoi ne pas vous plonger dans un bon livre ou une bonne revue ?

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Rédaction : François Haffner
Date de publication inconnue

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